El metaverso no es una idea nueva» para los jugadores en línea

A>El gigante de la ropa deportiva Nike es el último nombre mundial en entrar en el metaverso con su compra de la firma de realidad aumentadaRTFKT, pero el concepto es real para la comunidad de jugadores desde hace casi dos décadas.

El icónicoWorld of Warcraft(WOW) fue lanzado por el desarrollador Blizzard en 2004 y el juego de rol multijugador en línea ha pasado por múltiples iteraciones con la última versión, Shadowlands, lanzada en 2020.

Para Jarrold Tham, director financiero y cofundador de Talon Esports, con sede en Hong Kong, a pesar de la reciente publicidad que rodea a grandes nombres como McDonald’s y la recientemente renovada Facebook, entrar en el metaverso es un concepto bien establecido.

Los juegos en línea comenzaron a principios de la década de 2000

«El metaverso no es una idea nueva para mí ni para la gente que se dedica a los juegos. Si te refieres a un mundo virtual en el que la gente se reúne y realiza actividades en línea, eso es describir el juego virtual.

«Llevamos haciendo esto desde principios de la década de 2000 y la aparición de Internet de alta velocidad. Así que el metaverso puede ser una palabra nueva, pero no es un concepto nuevo para nosotros.»

Señala que la economía digital está surgiendo junto con los juegos en línea, en los que las recompensas se obtienen por alcanzar determinados objetivos, como matar monstruos. Estas recompensas pueden cambiarse, en el ejemplo de WOW, por «digital gold», que puede utilizarse para comprar objetos como armaduras y mejoras de armas.

De hecho, los creadores de WOW lanzaron su propia criptodivisa en 2015, que se puede intercambiar entre jugadores y comprar con moneda fiduciaria. La moneda WOW se cotiza actualmente a unos 15 céntimos de dólar.

WOW lanzó su propia criptomoneda – Foto: Shutterstock

La comercialización del metaverso

«Así que cuando digo que la idea del metaverso no es algo nuevo para nosotros, es porque ya llevamos mucho tiempo utilizando moneda virtual comprando activos digitales dentro del propio juego para mejorar nuestra presencia online.»

En cambio, Tham dice que lo que parece ser diferente en el metaverso en su concepción actual es la creciente conciencia de las empresas sobre el potencial de ganar dinero con los mundos virtuales.

«Los jugadores se adentran en estos mundos por las comunidades de las que disfrutan formando parte, o porque nos gusta el juego en sí, por la jugabilidad o la historia, o simplemente por la camaradería que tenemos en línea con otros jugadores. Pero el metaverso parece más bien algo comercial.»

Activo en League of Legends

No es que Tham esté en contra de ganar dinero. Talon se estableció en Hong Kong en 2017 y actualmente compite en una serie de competiciones de deportes electrónicos de primer nivel, como; League of Legends, Arena of Valor, Overwatch, Rainbow Six, Tekken 7 y Street Fighter V.

Además de la base de Talon, también tiene operaciones en Taiwán, Corea del Sur y Tailandia, y su sitio web dice que el equipo de esports tiene 25 millones de seguidores en varias plataformas de medios sociales.

Los ingresos principales proceden de las ganancias de las competiciones, las tasas de publicación y los derechos de televisión, pero un nuevo ámbito que el equipo de e-sport está explorando actualmente es el de los tokens no fungibles (NFT).

El mercado de NFT de la NBA está valorado en 600 millones de dólares – Foto: Shutterstock

NBA Top Shots

Hasta ahora, las NFT han estado más relacionadas con el arte y el sector deportivo convencional. La Asociación Nacional de Baloncesto (NBA) tiene su colecciónTop Shots NFT, que permite a los ávidos aficionados poseer fichas de mates históricos y momentos dramáticos de los partidos de la liga.

La idea no es más que una vuelta de tuerca a los cromos de béisbol o a las colecciones de cromos de fútbol de Panini que las anteriores generaciones de aficionados al deporte coleccionaban, intercambiaban y vendían.

La diferencia con el producto de la NBA es que todos los Momentos se pueden comprar o vender en una plataforma online gestionada por Dapper, especialista en NFT.

Hasta el momento, el fenómeno de los Top Shots ha generado más de 600 millones de dólares en ventas para sus patrocinadores, la liga profesional de baloncesto de Estados Unidos, y forma parte de un movimiento más amplio que ha visto cómo el mundo del deporte adopta las NFT y las criptodivisas con mayor facilidad que la población en general.

El potencial de las NFT en los deportes electrónicos

Tham afirma que la familiaridad de los aficionados a los deportes electrónicos con el universo digital significa que este grupo demográfico entiende implícitamente el concepto de NFT y que hay una variedad de formas en las que se puede aplicar al sector.

Además de la propiedad digital, al estilo de la NBA, de momentos concretos de un juego y de los recuerdos relacionados con las victorias en las competiciones de e-sports, existe la posibilidad de poseer un personaje concreto, o una «piel».

Un skin es esencialmente una pieza de ropa digital que lleva un avatar en un videojuego. Un pack de skins no NFT del veterano juego Dota 2 cuesta alrededor de 38.000 dólares, por lo que el potencial de las versiones negociables de estos activos es evidente.

Los jugadores entienden las NFT

«Al fin y al cabo, nuestro negocio es competir en los juegos, pero las NFT ofrecen una fuente de ingresos complementaria que podemos aprovechar porque estamos en un espacio en el que los aficionados están muy interesados en los activos digitales,» afirma Tham.

«Porque en esencia es lo que es el juego. Estás en un mundo digital y utilizas activos digitales. Así que para los jugadores es muy fácil entender el concepto de NFT y para nosotros también es sencillo comercializar con ellos. Y, con suerte, vender otras actividades,» añade.

Talon cerró recientemente una ronda de financiación por valor de 5 millones de dólares con un grupo de inversores liderado por Animoca Brands, un especialista en juegos de blockchain que también tiene un gran interés en las NFT.

Animoca Brands

Animoca fue nombrada en elFinancial Times Asia-Pacific High-Growth Companies2021 y también fue un inversor semilla en Talon en 2018.

Otros inversores semilla en Talon incluyenHana Ventures, HZL Capital, mientras que la última ronda de financiación incluyó a AK Partners, Token Bay Capital, Foxmont Capital Partners y Arete Capital Asia.

Tham dice que la última inversión de Animoca estaba en parte relacionada con el potencial de monetizar la base de fans del equipo deportivo a través de las NFT.

«Animoca invierte en plataformas o tecnologías de blockchain de criptomonedas o incluso en desarrolladores de juegos, que están activos en los juegos de blockchain.

«Pero también invirtieron en Talon con la idea de que también tuviéramos NFTs o ingresos relacionados con activos digitales, porque saben que la gente interesada en los e-sports acepta mejor cosas como las criptomonedas, el blockchain y las NFTs.»

Los deportes electrónicos son perfectos para las NFT – Foto: Shutterstock

Las NFT son escalables

El director financiero subraya que Talon se encuentra en una fase incipiente de decisión sobre su enfoque de las NFT, pero que, en función de su estrategia final, existe un gran potencial para monetizar el atractivo del equipo deportivo a través de esta forma de activo digital.

A diferencia, por ejemplo, de la construcción de un vehículo eléctrico, no hay inventario físico en la creación de un NFT, lo que lo convierte en un negocio escalable. La cuestión clave es diseñar un producto que sea atractivo para la base de fans de Talon.

«Esperamos poder vender una cantidad decente, pero ahora mismo no tenemos ninguna proyección. Pero es el mismo proceso que en el comercio minorista o en la moda, quieres crear algo que la gente quiera.

«Cómo lo hacemos es muy probable que nos centremos en determinados momentos o jugadores y aprovechemos la propiedad intelectual que tenemos. Se trata de crear algo que resulte atractivo para un aficionado al deporte que quiera coleccionar recuerdos de un jugador de su infancia, de una forma con la que pueda identificarse «, dice Tham.

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